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Yee Haw! Die Geschichte der digitalen Cowboys
Möchten Entwickler einen Ego-Shooter oder ein anderes Spiel in einem populären Genre erschaffen, greifen sie in der Regel zu bewährten Szenarien. Vorzugsweise bieten sich hier Weltkriegs-Schauplätze an, denn in den 1930er- und 1940er Jahren gab es schon genügend vielfältige Waffen, ohne die z.B. ein Actionspiel kaum Sinn machen würde.
Alternativ nutzt man SciFi- oder Fantasy- Welten, hier können Designer ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Stark vernachlässigt wurde dagegen der berühmte Wilde Westen. Das verwundert eigentlich wenig, denn zur Zeit der Indianer und der Eroberung des Westens Nordamerikas gab es nun mal keine Maschinengewehre, Bazookas oder Handgranaten, sondern Pfeil und Bogen, Schrotflinten und Revolver. Zudem waren viele Spielestudios wohl der Meinung, die Vergangenheit der Vereinigten Staaten sei nicht interessant genug für digitale Umsetzungen. Dabei gibt es einige interessante Beispiele, die genau das Gegenteil beweisen.
(Fragwürdige) Klassiker
Was soll schon an Wild-West-Spielen spannend sein? Heuballen wehen durch die verlassenen Straßen irgendwelcher Wüsten-Dörfer, überall stehen Schnapsflaschen herum, Indianer werden von Cowboys erschossen, gelegentlich wird eine Postkutsche überfallen und selten kommt es zu einem Showdown zwischen zwei Gaunern, die um die Gunst einer Prostituierten aus einem naheliegenden Casino buhlen. Hat das überhaupt genügend Potential für ein Spiel? Durchaus, wie einige Spiele aus der ferneren Vergangenheit zeigen.
Vor allem dank Hollywood hielten die staubigen und interaktiven Abenteuer auf PC, Heimcomputern und Konsolen Anfang der 1990er Jahre Einzug. Vielleicht hofften die damals kleinen Entwicklerschmieden, an den Erfolgen von „Der mit dem Wolf tanzt“, älteren Streifen wie „Spiel mir das Lied vom Tod“ und den unzähligen Spaghetti-Western anknüpfen zu können. Die ersten Gehversuche wie „Gold Rush“ (1988), „Freddy Pharkas“ (1993), „Dust: A Tale of the Wild West“ (1995) oder „3 Skulls of the Toltecs“ (1996) waren in dem klassischen Point´n´Click-Genre angesiedelt und aus heutiger Sicht möchte sich kaum noch jemand an diesen teils üblen Spielen versuchen.
Schon damals wurden bekanntere Lizenzen wie „Lucky Luke“ (1987), „Billy the Kid“ („Billy the Kid Returns“, 1994) oder „Der Schatz am Silbersee“ (1993) genutzt, letztgenanntes Spiel widmete sich der nach wie vor sehr beliebten Karl May - Literaturvorlage. Nicht unerwähnt sollten „Skunny in the Wild West“, ein putziges Action-Jump & Run, das 1993 auf Shareware-Basis vertrieben wurde, oder „Alone in the Dark 3“ bleiben. In dem dritten Teil der Edward Carnby-Reihe verschlug es den Protagonisten in ein Western-Szenario, hier musste er in einer abgelegenen Geisterstadt gegen den toten Cowboy Jed Stone vorgehen.
Parallel zu den Cowboy-Helden, die aus vielen Pixeln erschaffen wurden, etablierte sich auch ein völlig anderes Genre, das erstmals 1990 für großes Aufsehen sorgte: die so genannten Laserdisc-Videospiele. Dank des DVD-Vorläufers, also der Laserdisc, war es möglich, auf Silberscheiben in Schallplatte-Größe hochwertigstes Videomaterial analog abzuspeichern und in die Wohnzimmer zu bringen. Die Produzenten von „American Laser Games“ erweiterten das ursprünglich nur für das Heimkino gedachte Konzept durch einfache Spiel-Elemente. Mittels einer Lichtpistole wurde so aus einem extra angefertigten Film ein Baller-Erlebnis. Der Clou hierbei: Spiele wie „Mad Dog McCree“ oder der Nachfolger „Mad Dog II: The Lost Gold“ waren nichts anderes als Filme mit echten Schauspielern. Das Geschehen konnte mit dem Verwenden speziell angefertigter Eingabegeräte beeinflusst werden, durch die unzähligen Produkte des Herstellers etablierte sich auch der Name „interaktiver Kinofilm“.
Dass die Resultate meist nicht einmal B-Movie-Niveau erreichten und billigste Ballerspiele waren, störte die Käufer der exorbitant teuren Laserdisc-Player und ihrer Ableger wenig. Später wurden die Spiele auch für die Panasonic-Konsole 3DO oder die ebenso erfolglose Philips CD-I Multimedia-Maschine umgesetzt, das Unternehmen Digital Leisure hat jetzt sich die Aufgabe gemacht, viele der fragwürdigen Klassiker für die Wii umzusetzen, darunter auch „Mad Dog McCree“ in einer remasterten „Gunslinger Edition“.
Deutlich wird bei „Outlaws“ (1997) ein anderes Phänomen, mit dem auch in der Gegenwart viele Spielehersteller zu kämpfen haben. Der Wild-West-Egoshooter von LucasArts lehnte sich mit seiner Story rund um einen Sheriff, der seine Familie rächt, an dem cineastischen Meisterwerk „Spiel mir das Lied vom Tod“ an und war spielerisch überaus hochwertig, wurde aber trotz tollem Soundtrack und für Ende der 90er hervorragender Zwischensequenzen ein gewaltiger Verkaufsflop. Spieler erwarteten schon damals von LucasFilm keine neuartigen Franchises, sondern Software basierend auf berühmten Lizenzen wie „Indiana Jones“ oder „Star Wars“.
Alternative Szenarien
Für andere Entwickler war der Wilde Westen allein vermutlich nicht genug, um daraus ein Spiel zu machen. Daher wendeten sich einige Studios alternativen Szenarien zu, ähnlich wie z.B. bei dem Kinofilm „Wild Wild West“, das mit Steampunk-Inhalten aufgeplustert wurde. So etwas geschah zum Beispiel bei dem vor einigen Monaten veröffentlichten „Red Steel 2“. Ubisoft mischte Cowboy-Action mit Ninja-Hintergründen, was sogar richtig gut funktionierte. Weniger überzeugend war Codemasters Versuch bei dem Action-Titel „Damnation“. Hier fand man nur noch wenig Wild-West-Atmosphäre vor, dafür dominierten düstere Gebiete, viel Maschinelles und ein „vertikales Gameplay“, das durch inhaltliche Ungereimtheiten den Spaß verfliegen ließ. Ganz anders bei „Redneck Rampage“. Zwar spielte der 1995 veröffentlichte Shooter in der Gegenwart, doch viel erinnerte bei den witzigen und teils übertrieben brutalen Metzeleien gegen Aliens an Cowboy-Filme. Zusätzlich spielten die Designer mit typischen Klischees: Whiskey und selbstgebrannter Fusel dienten zum Auffrischen von Energie, so gesehen war „Redneck Rampage“ eine Parodie auf die Einwohner in den Südstaaten, die zumindest für die Menschen in den Großstädten geistig unterbelichtet sind und wie im 19. Jahrhundert leben.
„Borderlands“, der Überraschungserfolg von Entwickler Gearbox, hätte ohne weiteres ein Cowboy-Spaß werden können, hätten die Schöpfer das Geschehen nicht auf einem fernen Planeten in der Zukunft katapultiert. Das Streifen durch trockene Levels und das Antreffen der dort lebenden Kreaturen lehnt sich trotz des überzeichneten Comic-Looks und futuristischer Inhalte an den allgemeinen Vorstellungen vom Wilden Westen an. Auch in anderen Spielen verwenden Entwickler entsprechende Szenarien und Hintergründe, was man selbst nur beim genauen Hinschauen bemerkt.
Spiele aus der Neuzeit
Vor allem in den letzten zehn Jahren bewiesen einige Titel, dass das Indianer- und Cowboy- Thema nicht nur gut umgesetzt werden kann, sondern auch ankommt, wenn die Qualität stimmt. Unter Genrefreunden gilt „Desperados“ aus dem Jahr 2001 mit zu den besten Echtzeitstragie-Spielen im „Commandos“-Stil, das von der deutschen Schmiede Spellbound entwickelte Taktik-Epos wurde 2006 fortgesetzt, der inoffizielle Nachfolger „Helldorado“ bot sogar umfangreichere Action-Elemente und wie „Desperados 2“ eine optionale Ego-Perspektive. Wer dagegen ein reines WildWest-Epos mit Action und Dramatik genießen wollte, wurde bei „Gun“ fündig. Das Ende 2005 veröffentlichte Open-World-Spektakel gehörte zu den Launch-Titeln der Xbox 360, leider war die NextGen-Version nur eine plumpe Umsetzung der PS2-Vorlage. Trotzdem faszinierte „Gun“ durch facettenreiche Missionen, eine frei erkundbare sowie glaubwürdig inszenierte Welt.
Durch „Gun“ geriet auf gewisse Weise das 1 1/2 Jahre zuvor veröffentlichte „Red Dead Revolver“ von Rockstar Games in Vergessenheit. Die Hommage an alte Italo-Western gehört zu den schwächsten Projekten der „GTA“-Erfinder, u.a. haperte es an der Spielbarkeit und dem Abwechslungsreichtum, den Action-Fans von dem Studio gewohnt waren. Hingegen verdeutlichte Rockstar schon 2004, wie viel ihnen der Wilde Westen bedeutete - beispielsweise durch unzählige Anspielungen auf Kinofilme der 1960er- und 1970er Jahre.
Ähnlich wie „Red Dead Revolver“ war „Call of Juarez“ konzipiert, das 2006 für PC und Xbox 360 in den Handel kam. Das polnische Unternehmen Techland widmete sich ebenfalls in dem 2009 veröffentlichten Prequel „Call of Juarez: Bound in Blood“ der Geschichte der McCall-Familie, deren Familienmitglieder Schätze suchten, Ganoven bekämpften und alles nur Erdenkliche erlebten - auch abseits typischer WildWest-Landschaften. Immerhin besaß „Bound in Blood“ sogar kleinere OpenWorld-Szenarien, die den sonst strikten Verlauf der eher banalen Story auflockerten.
Konzeptioneller Höhepunkt: Open-World
Abgesehen von „Gun“ gab es bisher kein Projekt, in dem man wirklich nach eigenen Vorlieben den Westen Amerikas erkunden und erleben durfte. Obwohl Open-World-Spiele speziell dank „Grand Theft Auto 3“ seit Jahren in Mode sind, wagte kein Entwickler das „GTA im Wilden Westen“-Experiment. Doch wie kann es anders sein - Rockstar selbst versucht sich bei dem in Kürze erscheinenden „Red Dead Redemption“ genau an dieser durchaus schwierigen Herausforderung. Der „Red Dead Revolver“-Nachfolger dürfte, sofern die Qualität stimmt, das bisher nicht ausschweifend ausgeschlachtete Thema einer neuen und großen Zielgruppe zugänglich machen. Nämlich der der „GTA“-Fans.






